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엔씨, 게임스컴 2026으로 '부활의 신호탄' 쏘다

엔씨소프트가 2026년 8월 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임 박람회 '게임스컴 2026'에 신작 3종을 출품하며 글로벌 재도약을 본격화한다.

Odin Park기자
엔씨.
엔씨.

엔씨소프트가 2026년 8월 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임 박람회 '게임스컴 2026'에 신작 3종을 출품하며 글로벌 재도약을 본격화한다. 간판 IP(지식재산권) '아이온2'를 앞세운 이번 행보는 단순한 신작 발표를 넘어, 최근 수년간 침체를 겪어온 엔씨소프트의 체질 전환 의지를 대외적으로 선언하는 의미를 지닌다.

게임스컴, 왜 지금인가

게임스컴은 연간 30만 명 이상의 관람객과 1,000개가 넘는 글로벌 기업이 참가하는 세계 최대 규모의 게임 전시회다. 한국 게임사가 이 무대에서 복수의 신작을 동시에 공개하는 것은 이례적인 일로, 그 자체로 글로벌 시장을 직접 겨냥하겠다는 강한 의지의 표현이다. 엔씨소프트가 게임스컴을 선택한 배경에는 북미·유럽 시장 공략이라는 전략적 목표가 깔려 있다. 그동안 엔씨소프트는 국내와 동남아시아 중심의 사업 구조에서 탈피하지 못했다는 평가를 받아왔다.

'아이온2'가 짊어진 무게

이번 게임스컴의 핵심은 단연 '아이온2'다. 2009년 출시된 원작 '아이온'은 한때 동시접속자 수 수십만 명을 기록하며 엔씨소프트의 황금기를 이끈 MMORPG다. 특히 유럽 시장에서 아이온 원작은 상당한 인지도를 확보한 바 있어, 속편의 게임스컴 공개는 향수 마케팅과 신규 이용자 유입을 동시에 노리는 전략으로 읽힌다.

그러나 기대만큼 부담도 크다. 글로벌 MMORPG 시장은 이미 '파이널판타지14', '월드 오브 워크래프트'의 리뉴얼, 그리고 '로스트아크'의 서구권 확산으로 경쟁이 극도로 치열해진 상태다. 업계 전문가들은 "아이온2가 원작의 감성을 계승하면서도 현대적 게임 문법을 얼마나 녹여냈느냐가 글로벌 성패를 가를 것"이라고 분석한다.

3종 동시 출품의 포트폴리오 전략

엔씨소프트가 단일 타이틀이 아닌 신작 3종을 동시에 선보인다는 점도 주목할 대목이다. 이는 특정 장르·플랫폼에 대한 의존도를 낮추고 다각화된 포트폴리오를 구축하려는 시도로 해석된다. 과거 엔씨소프트는 리니지 시리즈에 대한 높은 매출 의존도로 인해 신규 IP 발굴에 소극적이라는 비판을 받았다. 실제로 2023~2024년 엔씨소프트의 연간 매출은 리니지 시리즈 부진과 신작 흥행 실패가 겹치며 역대급 감소세를 기록했다. 복수의 신작을 동시에 글로벌 무대에 올리는 것은, 이 같은 구조적 한계를 탈피하려는 경영 전략의 산물이다.

국내외 경쟁 구도와 비교

경쟁사들의 행보와 비교하면 엔씨소프트의 전략적 선택이 더욱 선명해진다. 크래프톤은 '배틀그라운드'의 글로벌 성공을 발판으로 인도·동남아시아 시장을 공략 중이며, 넥슨은 '더 파이널스' 등 서구권 취향의 슈터 게임으로 북미 시장에 안착하는 데 성공했다. 반면 엔씨소프트는 글로벌 흥행작이 없다는 아킬레스건을 여전히 안고 있다. 이번 게임스컴 3종 동시 출품은 이 공백을 메우기 위한 사실상 '마지막 기회'에 가까운 승부수라는 시각도 업계 일각에서 제기된다.

과제와 전망

낙관론만 존재하는 것은 아니다. 게임스컴에서의 화제성이 곧 흥행으로 이어지지 않는다는 것은 업계의 오랜 경험칙이다. 전시장에서 호평을 받고도 출시 후 서비스를 조기 종료한 사례는 국내외를 막론하고 적지 않다. 엔씨소프트 역시 최근 출시한 'TL(쓰론 앤 리버티)'이 북미·유럽에서 기대 이하의 성과를 거두며 글로벌 도전의 어려움을 직접 체감한 바 있다.

결국 2026년 게임스컴은 엔씨소프트에게 단순한 전시 참가가 아니다. 이 자리는 '리니지로 성장한 회사'에서 '글로벌 복수 IP를 보유한 종합 게임사'로 변모할 수 있는지를 세계 시장 앞에서 증명해야 하는 시험대다. 아이온2를 비롯한 3종의 신작이 이용자들의 마음을 얼마나 사로잡을 수 있을지, 그 결과는 엔씨소프트의 향후 5년을 좌우할 분수령이 될 전망이다.

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