![[밸류업 히스토리] 삼천당제약](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Fmezmw80r%2Fproduction%2F9d574e2f6b21eb0468ce6007697cdd8669a81f7b-189x52.png%3Frect%3D49%2C0%2C92%2C52%26w%3D480%26h%3D270&w=3840&q=75)
[밸류업 히스토리] 삼천당제약
삼천당제약은 1946년 설립된 국내 중견 제약사로, 안과·당뇨 분야 의약품과 전문의약품(ETC) 중심의 사업 포트폴리오를 구축해왔다. 코스닥 시장에 상장된 이 회사는 한때 주가가 100만 원을 넘어서는 이른바 '황제주' 반열에 올라 시장의 주목을 받았다.
크래프톤(KRAFTON)은 2007년 설립된 한국의 대표 게임 개발사로, 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS)를 통해 글로벌 게임 시장에서 확고한 입지를 구축했다.
![[밸류업 히스토리] 크래프톤](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Fmezmw80r%2Fproduction%2Fefdcf102ec453c085b56a7440b4db671bfc847ec-1300x402.png%3Fw%3D800&w=3840&q=75)
크래프톤(KRAFTON)은 2007년 설립된 한국의 대표 게임 개발사로, 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS)를 통해 글로벌 게임 시장에서 확고한 입지를 구축했다. 2021년 8월 코스피 시장에 상장하며 공모가 49만 8,000원에 시가총액 약 24조 원을 기록, '게임 대장주'로 주목받았다. 그러나 상장 직후부터 주가는 지속적으로 하락해 2025년에는 공모가의 절반 수준까지 추락하면서 저평가 논란이 본격화됐다.
크래프톤의 밸류업 논의는 배틀그라운드라는 단일 IP에 대한 과도한 의존도, 공모가 대비 반토막 수준의 주가, 그리고 주주환원 정책의 불투명성이라는 세 가지 구조적 문제에서 출발한다. 2024년 정부 주도의 '코리아 디스카운트' 해소 프로그램이 가동되면서 금융·제조업 중심으로 확산하던 밸류업 바람이 게임 업계로도 번지기 시작했고, 크래프톤도 결국 2026년 구체적인 주주환원 계획을 발표하며 대열에 합류했다.
크래프톤의 핵심 수익원은 배틀그라운드와 그 모바일 버전인 PUBG Mobile이다. PC·콘솔 기반의 배틀그라운드는 전 세계 누적 판매량 7,500만 장 이상을 기록했으며, 모바일 버전은 인도, 동남아시아, 중동 등 신흥 시장에서 폭발적인 인기를 끌고 있다. 특히 인도 시장에서의 점유율은 크래프톤 전체 매출의 상당 부분을 차지하는 것으로 알려졌다.
그러나 단일 IP 의존이라는 구조적 취약점은 꾸준히 지적받아왔다. 김창한 대표는 신작 개발과 AI 기반 신사업을 통한 포트폴리오 다각화를 추진하고 있으나, 실질적인 매출 다변화까지는 시간이 필요하다는 평가가 지배적이다.
연도 | 매출액 | 영업이익 | 순이익 | 비고
2021 | 약 1조 9,735억 원 | 약 7,008억 원 | 약 5,498억 원 | 코스피 상장
2022 | 약 1조 7,573억 원 | 약 5,189억 원 | 약 4,241억 원 | 업황 둔화
2023 | 약 2조 0,574억 원 | 약 6,682억 원 | 약 5,861억 원 | 매출 회복세
2024 | 약 2조 3,000억 원 | 약 7,400억 원 | 약 6,200억 원 | 역대 최고 수준
2025 | 약 2조 5,000억 원 (추정) | 약 8,000억 원 (추정) | 미공시 | 신작·AI 투자 본격화
*※ 일부 수치는 공시 기준 추정치를 포함하며, 확정 수치와 차이가 있을 수 있음*
크래프톤은 영업이익률이 30~35% 수준에 달하는 현금 창출형 기업임에도 불구하고, PBR(주가순자산비율)은 장기간 1배 초반에서 1배 미만 수준까지 하락하는 양상을 보였다. 이는 단일 IP 리스크, 불확실한 신작 파이프라인, 그리고 주주환원 의지에 대한 시장의 의구심이 복합적으로 작용한 결과로 해석된다.
크래프톤은 2021년 8월 공모가 49만 8,000원으로 코스피에 상장했다. 당시 기업가치는 약 24조 원으로 평가됐으며, 게임 업계 대형 IPO로 시장의 큰 주목을 받았다. 그러나 상장 직후부터 주가는 하락 흐름을 이어갔고, 공모가를 회복하지 못한 채 장기 저평가 상태가 지속됐다. 이 시기부터 소액주주들을 중심으로 주주환원 강화에 대한 요구가 꾸준히 제기됐다.
2025년 하반기, 크래프톤 주가가 공모가 대비 반토막 수준으로 추락하면서 밸류업 논의가 수면 위로 올라왔다. 시장에서는 "배틀그라운드 이후 뚜렷한 신작이 없다"는 비판과 함께 주주환원 정책 부재에 대한 지적이 이어졌다. 김창한 대표는 신작 개발 로드맵과 AI 신사업을 통한 가치 제고를 약속했으나, 시장 반응은 냉담했다. 이 시기 외부에서는 크래프톤이 밸류업 계획 공시에 소극적이라는 평가가 제기됐다.
2025년 12월, 크래프톤의 주주환원 정책을 둘러싼 비판적 분석 보고서가 등장했다. 핵심은 회사가 주주환원을 명분으로 내세우면서도 임직원 대상 주식보상제도(RSU·제한조건부주식)를 대규모로 확대, 실질적인 주주 이익 희석이 발생하고 있다는 것이었다. RSU 지급을 위한 자사주 활용이 실질적인 자사주 소각 효과를 상쇄하며, 결국 비용은 일반 주주들이 부담하는 구조라는 지적이 제기됐다. 이 논란은 이후 크래프톤이 보다 명확한 주주환원 계획을 수립하게 되는 배경 중 하나가 된 것으로 전해진다.
2026년 2월, 크래프톤은 구체적인 중기 주주환원 계획을 공식 발표했다. 핵심 내용은 3년간 총 1조 원 이상의 주주환원을 실시하고, 매년 1,000억 원 규모의 현금 배당을 유지한다는 것이었다. 이는 게임 업계 전반에 밸류업 바람이 불기 시작하는 시점과 맞물리면서 시장의 주목을 받았다. 다만 일각에서는 구체적인 자사주 소각 계획이나 배당 성장 경로가 명시되지 않았다는 점에서 추가 이행 여부를 지켜봐야 한다는 신중론도 나왔다.
2026년 4월 20일, 크래프톤은 3,362억 원 규모의 자사주 소각을 결정했다고 공시했다. 이는 2026년 2월 발표한 1조 원 주주환원 계획의 일환으로, 실질적인 이행 의지를 시장에 확인시키는 조치였다. 3,362억 원은 게임 업계에서 단일 자사주 소각 규모로는 최대 수준에 해당하는 것으로 알려졌다. 소각 결정 이후 크래프톤 주가는 단기적으로 상승 반응을 보였으며, 시장에서는 밸류업 이행의 신호탄으로 해석했다.
2026년 6월, 국내 게임 업계 전반으로 자사주 소각·배당 확대 움직임이 확산하면서 크래프톤은 선도 기업으로 재평가받기 시작했다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 주요 게임사들도 배당 확대와 자사주 매입·소각을 경쟁적으로 발표하는 흐름 속에서, 크래프톤의 2월 계획과 4월 실행은 업계 기준점이 됐다는 평가가 나왔다. 한 업계 관계자는 "현금 창출 능력이 뛰어난 게임사들이 밸류업의 장점을 이제야 살리기 시작했다"고 평가한 것으로 전해진다.
첫째, IP 다각화와 신작 성공이 전제 조건이다. 1조 원 규모의 주주환원 계획이 지속 가능하려면 배틀그라운드에 편중된 수익 구조를 탈피해야 한다. 김창한 대표가 강조하는 신작 파이프라인과 AI 기반 게임 서비스가 실질적인 매출 성장으로 이어지지 않는다면, 주주환원 재원의 지속성에 의구심이 제기될 수 있다.
둘째, RSU 발행 규모의 투명한 관리가 필요하다. 자사주 소각이 주주가치 제고에 기여하려면, RSU 지급 목적의 자사주 활용 규모가 소각 규모를 넘어서지 않도록 관리해야 한다. 이를 위한 명확한 공시와 주주 커뮤니케이션이 요구된다.
셋째, 배당 성장 경로의 구체화가 요구된다. 현재 발표된 연 1,000억 원 배당은 절대 금액 기준이다. 주당 배당금 성장률, 배당 성향 목표치 등 투자자들이 예측 가능한 배당 정책 로드맵을 제시할 필요가 있다.
넷째, PBR 회복을 위한 IR 활동 강화가 필요하다. 양호한 실적에도 불구하고 PBR이 낮게 형성되는 것은 시장과의 소통 부재에서 비롯된 측면이 있다. 밸류업 공시 이행 현황을 정기적으로 투자자에게 보고하는 체계를 구축해야 할 것으로 지적된다.
크래프톤의 밸류업 행보는 '늦었지만 의미 있는 전환점'이라는 평가가 지배적이다. 공모가 반토막이라는 충격적인 현실이 변화의 방아쇠를 당겼고, 2026년 2월의 중기 계획 발표와 4월의 3,362억 원 자사주 소각은 시장 신뢰 회복을 위한 실질적 첫걸음으로 인정받고 있다.
다만 크래프톤의 밸류업이 단순한 이벤트성 주가 부양으로 끝나지 않으려면, 주주환원과 사업 성장이 동시에 진행되는 '이중 트랙' 전략이 성공해야 한다는 조건이 붙는다. 현금 창출 능력이 탁월한 기업인 만큼 주주환원의 재원은 충분하지만, 장기 성장 스토리를 시장에 납득시키는 과제가 여전히 남아 있다.
크래프톤 밸류업의 가장 근본적인 논란은 RSU(제한조건부주식) 문제다. 2025년 12월 제기된 분석에 따르면, 크래프톤은 핵심 인재 유지를 명분으로 RSU를 대규모로 지급해왔으며, 이를 위해 자사주를 활용해왔다. 이 구조에서 자사주 소각의 효과는 RSU 발행으로 인한 지분 희석과 상쇄될 수 있다. 즉, 한 손으로 주주가치를 제고하면서 다른 손으로 주주 가치를 희석하는 모순이 발생한다는 것이다. 이 문제는 크래프톤만의 것이 아니지만, 게임·IT업계에서 RSU 규모가 상대적으로 크다는 점에서 지속적인 모니터링이 필요하다.
배틀그라운드의 글로벌 인기는 여전하지만, 게임 IP의 수명 주기는 불확실하다. 만약 배틀그라운드의 유저 이탈이 본격화되거나 신규 IP 출시가 실패할 경우, 현재 발표한 주주환원 규모를 유지하기 어려울 수 있다. 1조 원이라는 절대 금액 목표가 오히려 사업 투자를 제약하는 요인으로 작용할 가능성도 배제하기 어렵다는 지적이 있다.
크래프톤은 상장 이후 단 한 차례도 공모가를 회복하지 못한 것으로 알려졌다. 공모가에 참여한 일반 투자자들은 장기간 손실 구간에 머물고 있으며, 이는 크래프톤에 대한 개인 투자자들의 불신과 감정적 거리감을 형성하는 요인이 됐다. 밸류업 프로그램이 공모 당시의 기업가치 평가가 과대됐다는 비판을 완전히 희석하기는 어렵다는 시각도 존재한다.
일부 애널리스트들은 크래프톤의 밸류업 합류가 선제적 전략이 아닌 업계 전반의 흐름에 뒤늦게 편승하는 '리액티브(reactive)' 행태라는 비판적 시각을 제시하기도 했다. 실제로 2025년 하반기까지 크래프톤의 밸류업 공시는 상대적으로 소극적이었으며, 주가 부진이 임계점에 달한 이후에야 구체적 계획이 나왔다는 점은 이러한 비판의 근거가 된다.
연도 | 현금 배당 | 자사주 소각 | 영업이익 (추정) | PBR (연말 기준) | 비고
2021 | 미공시 | — | 약 7,008억 원 | 약 2.5배 | 상장 직후
2022 | 미공시 | — | 약 5,189억 원 | 약 1.5배 | 업황 둔화
2023 | 미공시 | — | 약 6,682억 원 | 약 1.3배 | 회복세
2024 | 미공시 | — | 약 7,400억 원 | 약 1.0~1.1배 | 역대 최고 근접
2025 | 미공시 | — | 약 8,000억 원 (추정) | 1배 미만~1배 초반 | 밸류업 논의 본격화
2026 | 연 1,000억 원 (계획) | 3,362억 원 | — | 회복 진행 중 | 밸류업 계획 실행 원년
*※ PBR 수치는 시장 추정치 기반이며, 공시 확정 수치와 차이가 있을 수 있음* *※ 2026년 영업이익은 연간 공시 전 미확정*
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삼천당제약은 1946년 설립된 국내 중견 제약사로, 안과·당뇨 분야 의약품과 전문의약품(ETC) 중심의 사업 포트폴리오를 구축해왔다. 코스닥 시장에 상장된 이 회사는 한때 주가가 100만 원을 넘어서는 이른바 '황제주' 반열에 올라 시장의 주목을 받았다.
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영풍(000670)은 아연·연 제련을 핵심 사업으로 영위하는 비철금속 전문 기업으로, 고려아연의 최대주주 지위를 통해 국내 비철금속 산업의 정점에 위치해 있다.