![[라면전쟁] 농심 너구리: 독보적 풍성함으로 오랜 세월을 버텨냈다](https://cdn.sanity.io/images/mezmw80r/production/cd95eab03c5c9593f845c47775bbf67a3ee3cea0-434x434.png?rect=0,95,434,244&w=480&h=270)
[라면전쟁] 농심 너구리: 독보적 풍성함으로 오랜 세월을 버텨냈다
다시마 하나로 반세기를 살아남은 너구리의 무기는 결국 변하지 않는 풍성함이었다
엔씨소프트가 중국 게임 퍼블리셔 셩취게임즈(盛趣游戏)와 손잡고 자사의 기대작 '아이온2'를 앞세워 중국 시장 재공략에 나섰다. 2026년 7월 말 상하이에서 열린 아시아 최대 게임 전시회 '차이나조이(ChinaJoy)'에 아이온2를 출품하며 중국 시장에 공식 데뷔 신호탄을 쏘아 올린…
![[사진=엔씨]](https://cdn.sanity.io/images/mezmw80r/production/e374283ed7ffa1526586b580996da6703b95e9f5-860x415.jpg?w=1600)
엔씨소프트가 중국 게임 퍼블리셔 셩취게임즈(盛趣游戏)와 손잡고 자사의 기대작 '아이온2'를 앞세워 중국 시장 재공략에 나섰다. 2026년 7월 말 상하이에서 열린 아시아 최대 게임 전시회 '차이나조이(ChinaJoy)'에 아이온2를 출품하며 중국 시장에 공식 데뷔 신호탄을 쏘아 올린 것이다. 이번 행보는 단순한 신작 홍보를 넘어, 엔씨소프트가 수년간의 실적 부진을 돌파하기 위한 구조적 전략 전환의 일환으로 읽힌다.
엔씨소프트, 왜 지금 중국인가
엔씨소프트의 중국 시장 재진입 시도는 외형상 신작 론칭처럼 보이지만, 그 배경에는 절박한 경영 현실이 깔려 있다. 엔씨소프트는 2022년 이후 주력 IP인 '리니지' 시리즈의 매출 하락과 신작 부재로 인해 연속적인 실적 악화를 겪어왔다. 2024년 기준 영업이익은 전성기 대비 절반 수준 이하로 떨어졌고, 대규모 희망퇴직 등 구조조정까지 단행했다.
이런 상황에서 중국 시장은 엔씨소프트에게 불가피한 선택지다. 중국은 여전히 세계 최대의 온라인 게임 소비 시장으로, 글로벌 시장조사기관 뉴주(Newzoo)에 따르면 2025년 중국 게임 시장 규모는 약 530억 달러(한화 약 70조 원)에 달한다. 전 세계 게임 시장의 약 25%를 차지하는 이 시장을 외면하고서는 글로벌 게임사로서 생존하기 어렵다는 계산이 서 있다.
엔씨소프트는 과거 '아이온'과 '블레이드앤소울' 등으로 중국 시장에서 의미 있는 성과를 거둔 전력이 있다. 특히 2009년 출시된 1세대 아이온은 중국에서 동시접속자 수 수백만 명을 기록하며 한류 게임 열풍을 이끌었다. 이번 아이온2 프로젝트는 그 향수와 브랜드 자산을 현세대 기술로 재현하려는 시도다.
셩취게임즈: 검증된 파트너인가, 위험한 도박인가
이번 파트너십에서 엔씨소프트가 선택한 퍼블리셔 셩취게임즈는 중국 게임 업계에서 오랜 역사를 가진 기업이다. 셩취게임즈는 과거 '미르의 전설' 시리즈를 중국 현지에서 운영하며 상당한 유저 베이스를 구축했고, PC 온라인 MMORPG 장르에 대한 깊은 이해를 갖고 있다는 평가를 받는다. 엔씨소프트 입장에서는 중국 규제 환경과 유통망에 익숙한 현지 파트너가 절실했고, 셩취게임즈는 그 조건을 충족하는 카드였다.
그러나 업계 일각에서는 셩취게임즈가 최근 몇 년간 글로벌 대형 타이틀 퍼블리싱보다는 자사 IP 중심 운영에 집중해왔다는 점을 우려한다. 한 업계 관계자는 "셩취가 과거의 성공 공식에 안주하는 경향이 있고, 최신 글로벌 MMORPG를 중국 대중에게 마케팅하는 역량이 예전만 못하다는 시각도 있다"고 전했다. 퍼블리셔 선택이 아이온2의 중국 흥행에 결정적 변수가 될 수 있음을 시사하는 대목이다.
중국 게임 규제라는 높은 장벽
엔씨소프트의 가장 큰 도전은 게임성 그 자체가 아니라 중국의 게임 규제 환경이다. 중국 국가신문출판총서(NPPA)는 외산 게임에 대한 판호(版號·게임 서비스 허가 라이선스) 발급을 엄격히 통제해왔다. 2021년부터 2022년까지 약 14개월간 외자 게임 판호 발급이 전면 중단됐고, 재개 이후에도 발급 속도는 과거에 비해 현저히 느리다.
미성년자 게임 이용 제한 정책도 중요한 변수다. 중국은 2021년부터 18세 미만 이용자에 대해 주말·공휴일 1일 1시간, 평일 게임 완전 금지라는 강력한 규제를 시행 중이다. MMORPG 장르는 장시간 몰입형 플레이가 핵심인데, 이 정책이 신규 유저 유입과 장기 이용자 성장에 구조적 제한 요인으로 작용한다는 분석이 나온다.
차이나조이 출품 자체가 판호 획득을 보장하지는 않는다는 점도 짚어야 한다. 전시 참가는 시장 반응을 탐색하고 퍼블리셔와의 협업을 공식화하는 단계일 뿐, 실제 서비스까지는 규제 승인이라는 불확실한 절차가 남아 있다.
MMORPG 장르의 중국 내 부활 가능성
시장 환경 자체는 아이온2에게 불리하지만은 않다. 최근 중국 게임 시장에서 MMORPG 장르가 일정 부분 재조명받고 있다는 신호가 감지되고 있다. '원신(Genshin Impact)'으로 대표되는 오픈월드 RPG 열풍 이후, 깊이 있는 세계관과 커뮤니티 중심 플레이를 원하는 2030세대 하드코어 게이머층이 다시 정통 MMORPG로 눈을 돌리고 있다는 조사 결과도 있다.
중국 게임 전문 조사기관 감마데이터(伽马数据)는 2025년 보고서에서 "MMORPG 장르는 전체 중국 게임 시장 내 비중이 줄었지만, 코어 유저의 결제 단가와 충성도는 오히려 상승하는 추세"라고 분석했다. 아이온2가 1세대 아이온의 팬덤을 결집시키면서 신규 유저까지 끌어들일 수 있다면, 틈새 이상의 성과를 기대할 여지는 있다.
한국 게임의 중국 재도전: 선행 사례가 주는 교훈
엔씨소프트의 이번 시도를 평가하려면 최근 한국 게임사들의 중국 진출 성패 사례를 살펴볼 필요가 있다. 크래프톤의 '배틀그라운드'는 오랜 판호 갈등 끝에 중국에서 결국 서비스를 이어가고 있으며, 넥슨의 '던전앤파이터'는 중국에서 여전히 연간 수천억 원대 로열티를 벌어들이는 효자 IP로 자리 잡고 있다. 반면 펄어비스의 '검은사막'은 중국 시장에서 의미 있는 성과를 내지 못한 채 철수에 가까운 결과를 맞았다.
성공과 실패를 가른 공통 변수는 현지화 완성도와 서비스 지속성이었다. 단순 번역이 아닌 중국 유저의 소비 패턴과 문화 코드에 맞춘 콘텐츠 설계, 그리고 퍼블리셔와의 긴밀한 운영 협업이 결과를 좌우했다. 아이온2가 과거 아이온의 중국 성공을 재현하려면, 향수 마케팅 이상의 현지 최적화 전략이 수반돼야 한다는 지적이 나오는 이유다.
엔씨소프트의 미래를 가를 시험대
이번 아이온2의 중국 진출은 엔씨소프트의 단순한 해외 사업 확장이 아니다. 리니지 의존 구조를 탈피하고, 글로벌 IP로서 아이온 브랜드를 재건하며, 침체된 기업 가치를 회복해야 한다는 세 가지 과제가 동시에 걸린 승부다.
게임 업계 전문가들은 "아이온2가 한국에서 기대 이하의 흥행을 기록한다면 중국 시장에서도 동력을 잃을 수 있다"며 "국내 성과가 해외 진출의 레버리지가 되는 구조임을 엔씨소프트가 명심해야 한다"고 강조한다. 결국 차이나조이는 시작점일 뿐이며, 판호 획득부터 현지 출시, 장기 운영에 이르는 험난한 여정이 엔씨소프트 앞에 놓여 있다.
중국 시장은 세계에서 가장 크고, 가장 까다로우며, 가장 많은 것을 보상해주는 시장이다. 엔씨소프트가 아이온2로 그 문을 다시 두드리는 이 순간은, 한국 게임 산업 전체의 대중국 전략이 어디로 가야 하는지를 가늠할 중요한 시금석이 될 것이다.
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