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[라면전쟁] 농심 너구리: 독보적 풍성함으로 오랜 세월을 버텨냈다
다시마 하나로 반세기를 살아남은 너구리의 무기는 결국 변하지 않는 풍성함이었다
크래프톤이 2025년 상반기에만 전년도 연간 영업이익의 92%를 달성하며 게임 업계의 이목을 집중시키고 있다. 배틀그라운드(PUBG) 지식재산권(IP)의 견고한 수익성과 인도·동남아 등 신흥 시장에서의 가파른 성장세가 맞물린 결과다.

크래프톤이 2025년 상반기에만 전년도 연간 영업이익의 92%를 달성하며 게임 업계의 이목을 집중시키고 있다. 배틀그라운드(PUBG) 지식재산권(IP)의 견고한 수익성과 인도·동남아 등 신흥 시장에서의 가파른 성장세가 맞물린 결과다. 그러나 업계 안팎에서는 이 성과의 지속 가능성을 놓고 엇갈린 시선이 교차한다. 사용자 제작 콘텐츠(UGC)와 인공지능(AI) 기반 확장 전략이 새로운 성장 축으로 부상하는 한편, 신작 흥행 여부라는 근본적 검증 과제가 여전히 남아 있기 때문이다.
반기 만에 연간 이익 92% 달성…배틀그라운드 IP의 저력
크래프톤의 상반기 실적은 수치만으로도 압도적이다. 핵심 동력은 단연 배틀그라운드 모바일이다. 인도 시장에서의 점유율 확대와 중동·라틴아메리카 등 신흥 지역의 유저 저변 확대가 실적을 견인했다. 특히 인도 법인 크래프톤 인디아는 현지화 전략을 바탕으로 유저 수와 결제 전환율을 동시에 끌어올리는 데 성공했다는 평가를 받는다.
게임 산업 분석기관 뉴주(Newzoo)에 따르면, 인도 모바일 게임 시장은 2025년 약 32억 달러 규모로 성장할 것으로 전망된다. 크래프톤은 이 성장의 최대 수혜자 중 하나로 꼽힌다. 배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)는 현지 다운로드 순위에서 수개월째 최상위권을 유지하고 있으며, 이스포츠 생태계 투자를 통해 팬덤 충성도도 강화하고 있다.
UGC 전략: 플랫폼으로 진화하는 게임사
크래프톤의 중장기 성장 전략에서 UGC는 핵심 키워드다. 회사는 자체 UGC 플랫폼 '크리에이터스 랩'을 통해 유저가 직접 맵·모드·콘텐츠를 제작하고 수익화할 수 있는 생태계 구축에 힘을 쏟고 있다. 이는 로블록스와 포트나이트의 크리에이티브 모드가 입증한 전략, 즉 게임사가 단순 콘텐츠 제공자에서 플랫폼 운영자로 진화하는 경로를 따르는 것이다.
로블록스는 2024년 기준 UGC 크리에이터들에게 지급한 누적 수익이 10억 달러를 넘어섰고, 이 생태계가 월간 활성 이용자(MAU) 8,800만 명 유지의 핵심 기반이 됐다. 에픽게임즈의 포트나이트 역시 크리에이티브 2.0(UEFN)을 통해 개발자 커뮤니티를 플랫폼 확장의 동력으로 삼고 있다. 크래프톤이 이 방향성을 공유하고 있다는 점에서, 배틀그라운드 IP의 수명 연장 가능성은 충분히 열려 있다는 게 업계 전문가들의 중론이다.
한 국내 게임 애널리스트는 "UGC 전략이 성공적으로 안착하면 크래프톤은 단일 타이틀 의존도를 낮추면서도 IP 생태계를 지속 확장하는 선순환 구조를 만들 수 있다"고 분석했다. 반면 회의적인 시각도 존재한다. UGC 플랫폼의 품질 관리와 수익 배분 구조, 그리고 유저의 자발적 창작 참여를 유도하는 인센티브 설계가 뒷받침되지 않으면 플랫폼화 시도는 공염불에 그칠 수 있다는 지적이다.
AI 통합: 기회인가, 과대평가인가
크래프톤은 AI를 단순 마케팅 수사가 아닌 실제 개발 파이프라인에 통합하는 행보를 보이고 있다. NPC 행동 패턴 고도화, 절차적 콘텐츠 생성(PCG), 안티치트 시스템 강화 등에 생성형 AI 기술을 접목하고 있으며, 자체 AI 연구조직을 통해 인게임 AI 서비스 사업화도 모색 중이다.
특히 크래프톤이 투자한 AI 스타트업들과의 협업은 '게임 내 AI NPC와의 자연어 대화' 같은 차세대 인터랙션 모델로 이어질 가능성이 있다. 이는 단순 기능 개선을 넘어 게임 경험의 패러다임 자체를 바꿀 수 있는 시도다. 그러나 AI 투자의 실질적 수익화까지는 상당한 시간과 불확실성이 수반된다는 점에서, 현재의 주가 프리미엄이 미래 기대치를 과도하게 선반영한 것 아니냐는 시장 일각의 우려도 지속된다.
신작 검증이라는 넘어야 할 산
화려한 상반기 실적에도 불구하고 크래프톤 앞에 놓인 가장 근본적인 도전은 '배틀그라운드 이후'를 증명하는 것이다. 크래프톤은 인생 역전 RPG '다크앤다커 모바일', 인터랙티브 스토리 게임 '딩컴 투게더', 그리고 가장 주목받는 프로젝트인 '인조이(inZOI)' 등을 차례로 내놓고 있다.
이 중 라이프 시뮬레이션 장르에 도전하는 인조이는 출시 전부터 전 세계 심즈(The Sims) 팬덤의 관심을 받으며 얼리 액세스 단계에서도 괄목할 성적을 냈다. EA의 심즈 시리즈가 신작 개발에 소극적인 틈새를 파고든 전략이 유효했다는 분석이 나온다. 그러나 얼리 액세스 흥행과 정식 출시 후 장기 리텐션은 전혀 다른 문제다. 과거 국내외 게임사들이 얼리 액세스 기대작에서 정식 서비스 후 급격한 유저 이탈을 경험한 사례는 적지 않다.
실제로 콘솔·PC 기반 신작들이 모바일 중심의 기존 수익 구조를 대체할 수 있을지도 불투명하다. 다수의 신작이 동시에 개발·마케팅 비용을 소진하는 국면에서, 흥행 실패가 겹칠 경우 비용 구조가 단기간에 악화될 수 있다는 리스크도 상존한다.
해외 사례로 본 단일 IP 의존의 함정
크래프톤의 고민은 글로벌 맥락에서도 낯설지 않다. 슈퍼셀은 클래시 오브 클랜 하나로 수년간 수익을 극대화했지만, 클래시 로얄·붐비치 등 후속 타이틀이 동등한 흥행을 재현하지 못하며 장기간 정체를 겪었다. 블리자드 역시 월드 오브 워크래프트 전성기 이후 새로운 메가 IP 발굴에 수년을 소진해야 했다.
반면 라이엇게임즈는 리그 오브 레전드 단일 IP를 레전드 오브 룬테라, 발로란트, 팀파이트 택틱스 등 멀티 장르·멀티 플랫폼으로 확장하며 IP 수명을 획기적으로 연장하는 데 성공했다. 크래프톤이 배틀그라운드 IP를 중심으로 UGC·이스포츠·파생 타이틀로 생태계를 넓혀가는 전략은 라이엇의 경로와 구조적으로 유사하다. 관건은 실행의 정교함과 속도다.
전망과 시사점: 구조적 전환의 기로
상반기 실적의 질적 내용을 들여다보면, 크래프톤의 성장이 단순한 일회성 이벤트가 아님은 분명하다. 인도를 비롯한 글로벌 신흥 시장의 성장 여지, UGC를 통한 플랫폼화 가능성, AI 기술을 통한 개발 효율성 향상은 중장기적으로 긍정적인 구조 변화를 뒷받침한다.
그러나 지금 이 순간 크래프톤이 서 있는 지점은 '증명의 분기점'이기도 하다. 배틀그라운드 단일 IP에 대한 매출 의존도를 실질적으로 낮추는 새로운 흥행 타이틀의 탄생, UGC 생태계의 지속 가능한 수익화, 그리고 AI 투자의 실질적 결실—이 세 가지가 동시에 가시화될 때 비로소 크래프톤은 '단일 IP 게임사'라는 꼬리표를 완전히 뗄 수 있다.
2025년 하반기는 그 검증의 본격적인 시작점이 될 전망이다. 시장은 인조이의 정식 서비스 성과와 신규 타이틀 파이프라인의 구체화를 예의주시하고 있다. 실적의 화려함이 구조적 전환의 증거로 전환될 수 있느냐—그것이 지금 크래프톤에게 던져진 핵심 질문이다.
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