
이마트, 홈플러스 공백 삼킬 수 있을까
홈플러스가 기업회생절차(법정관리)를 신청하며 대형마트 업계 지형이 요동치고 있다. 지난 2025년 초부터 본격화된 홈플러스의 경영 위기는 점포 폐점과 영업 축소로 이어졌고, 그 자리를 채울 대안으로 이마트가 가장 강력한 후보로 부상하고 있다.
엔씨소프트가 일본 시장에서 벌어들이는 매출 비중은 전체의 1%에 불과하다. 한국을 대표하는 게임사 중 하나임에도 불구하고, 서브컬처와 콘솔 게임의 성지로 불리는 일본 시장에서는 사실상 존재감이 없다는 뜻이다.

엔씨소프트가 일본 시장에서 벌어들이는 매출 비중은 전체의 1%에 불과하다. 한국을 대표하는 게임사 중 하나임에도 불구하고, 서브컬처와 콘솔 게임의 성지로 불리는 일본 시장에서는 사실상 존재감이 없다는 뜻이다. 그러나 엔씨는 올해 '아스트라: 나이츠 오브 발로르'와 '브레이커스: 언락 더 월드'를 앞세워 이 오랜 공백을 메우겠다는 승부수를 던졌다.
왜 일본인가, 그리고 왜 지금인가
일본 모바일 게임 시장은 글로벌 매출 규모 기준으로 미국에 이어 세계 2위권을 유지하고 있다. 시장조사기관 센서타워와 데이터닷에이아이(Data.ai)의 집계에 따르면 2024년 일본 모바일 게임 시장 규모는 약 100억 달러(한화 약 14조 원) 수준으로 추산된다. 특히 서브컬처 장르—미소녀·애니메이션풍 캐릭터, 수집형 RPG 등—는 이 시장의 핵심 축이다. '페이트/그랜드 오더', '블루 아카이브', '원신' 등이 오랜 기간 일본 앱스토어 최상위권을 점령해온 것이 이를 방증한다.
문제는 이 장르의 진입 장벽이 유독 높다는 데 있다. 일본 이용자들은 세계관의 완성도, 캐릭터 디자인의 정합성, 텍스트 현지화의 뉘앙스 등에서 극히 까다로운 기준을 적용하는 것으로 알려져 있다. 한국 게임이 일본 서브컬처 시장에서 성공한 사례가 손에 꼽히는 이유다. 그럼에도 엔씨가 이 시장을 정조준한 데는 구조적 배경이 있다. 엔씨의 주력 IP인 리니지 시리즈는 국내 40~50대 남성 이용자층에 집중돼 있어 신규 이용자 유입이 정체되고 있다. 2023~2024년 엔씨의 영업이익이 급감한 것도 이 같은 포트폴리오 편중과 무관하지 않다. 일본 시장 공략은 단순한 해외 확장이 아닌, 수익 구조 다변화를 위한 생존 전략으로 읽힌다.
두 게임의 전략적 포지셔닝
'아스트라: 나이츠 오브 발로르'는 엔씨가 독자 개발한 수집형 RPG로, 일본 서브컬처 이용자 취향에 맞춘 캐릭터 디자인과 세계관을 전면에 내세웠다. 일본 현지 성우를 적극 기용하고, 스토리 텍스트를 단순 번역이 아닌 현지 작가가 감수하는 방식으로 제작한 것으로 알려졌다. 이는 과거 한국 게임들이 일본에서 번번이 실패했던 원인—문화적 이질감과 어색한 현지화—을 정면으로 극복하려는 시도다.
'브레이커스: 언락 더 월드'는 액션 장르에 서브컬처 미학을 결합한 형태로, 닌텐도 스위치와 모바일 멀티플랫폼 전략을 채택하고 있다. 일본 이용자들의 콘솔 친화적 성향을 감안한 선택이다. 특히 닌텐도 스위치는 2024년 기준 일본 내 누적 판매 대수 2,000만 대를 넘어섰으며, 캐주얼·서브컬처 타이틀 소비층과 높은 교집합을 형성하고 있다.
선행 사례가 주는 교훈
한국 게임사의 일본 서브컬처 시장 공략이 완전히 전례 없는 일은 아니다. 넥슨의 '블루 아카이브'(개발사 넥슨게임즈)는 2021년 일본 출시 후 꾸준히 현지 매출 상위권을 유지하며 한국 서브컬처 게임의 성공 가능성을 실증했다. 블루 아카이브는 일본 시장을 1차 타깃으로 설정하고 개발 초기부터 일본 감성을 내재화한 전략이 주효했다는 평가를 받는다.
반면 여러 한국 대형 게임사들은 기존 국내 흥행작을 단순 이식하거나 서브컬처 외형만 덧씌우는 방식으로 일본에 진출했다가 조용히 서비스를 종료한 사례도 적지 않다. 업계 전문가들은 "일본 이용자들은 '한국산이기 때문에 안 된다'는 선입견보다는, '우리 감성을 얼마나 이해하느냐'를 더 중요하게 본다"고 지적한다. 결국 IP의 국적보다 콘텐츠의 완성도가 관건이라는 것이다.
구조적 도전과 리스크
엔씨에게 이번 일본 도전이 결코 순탄하지만은 않을 것이라는 시각도 만만치 않다. 우선 경쟁 환경이 과거보다 훨씬 복잡해졌다. 중국의 호요버스('원신', '붕괴: 스타레일')와 쿠로게임즈('명조')는 막대한 자본을 바탕으로 서브컬처 게임 품질의 기준점 자체를 끌어올렸다. 일본 이용자들은 이미 3D 오픈월드와 영화급 연출에 익숙해져 있다.
또한 엔씨 내부적으로도 서브컬처 장르 개발 역량이 아직 검증 단계라는 점이 변수다. 리니지 계열의 MMORPG 중심 개발 문화에서 서브컬처 감성으로의 전환은 단순한 장르 변경이 아니라 개발 철학의 전환을 요구한다. 이용자 반응을 실시간으로 흡수하고 콘텐츠를 빠르게 업데이트하는 '라이브 서비스형' 운영 방식도 새롭게 체화해야 할 과제다.
인력 구조도 과제다. 엔씨는 2024년 이후 수차례 희망퇴직과 조직 재편을 단행하며 인력 슬림화에 나선 바 있다. 신규 장르 도전과 인력 감축이 동시에 진행되는 상황은 실행력 측면에서 우려를 낳는다.
1%를 바꿀 수 있는가—전망과 시사점
엔씨의 이번 일본 시장 공략은 단기 매출 반등보다 중장기 포트폴리오 재편의 의미가 크다. 블루 아카이브의 사례처럼 서브컬처 IP가 자리를 잡으면 일본 내 팬덤 기반의 안정적 매출과 함께 글로벌 서브컬처 시장 전반으로의 확장도 가능해진다. 일본은 서브컬처의 '소비지'인 동시에 전 세계 팬덤이 주목하는 '준거 시장'이기 때문이다.
게임산업 분석가들은 "엔씨가 일본 시장에서 의미 있는 성과를 거두려면 최소 2~3년의 시간이 필요하다"고 전망한다. 초기 지표보다 이용자 리텐션과 커뮤니티 반응을 얼마나 꾸준히 관리하느냐가 성패를 가를 것이라는 분석이다.
결국 '일본 매출 1%'라는 수치는 엔씨에게 실패의 기록이 아니라 가능성의 여백으로 해석될 수 있다. 문제는 그 여백을 메울 콘텐츠와 실행력이 실제로 갖춰져 있느냐다. 아스트라와 브레이커스가 일본 앱스토어 순위에 이름을 올리는 순간, 그 답의 윤곽이 드러날 것이다.

홈플러스가 기업회생절차(법정관리)를 신청하며 대형마트 업계 지형이 요동치고 있다. 지난 2025년 초부터 본격화된 홈플러스의 경영 위기는 점포 폐점과 영업 축소로 이어졌고, 그 자리를 채울 대안으로 이마트가 가장 강력한 후보로 부상하고 있다.

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