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[온더스테이지] NewJeans: 가장 빨리 타올랐고, 가장 오래 꺼져 있었다
가장 빨리 타올랐고, 가장 오래 꺼져 있었다. 이제 다시 켜질 수 있는지가 남은 질문이다
크래프톤의 신작 게임 '미메시스(Mymesis)'가 글로벌 시장에서 누적 판매량 200만 장을 돌파했다. 배틀그라운드(PUBG) 이후 크래프톤의 새로운 IP(지식재산권)가 세계 시장에서 유의미한 성과를 거뒀다는 점에서 국내 게임 업계의 이목이 집중되고 있다.

크래프톤의 신작 게임 '미메시스(Mymesis)'가 글로벌 시장에서 누적 판매량 200만 장을 돌파했다. 배틀그라운드(PUBG) 이후 크래프톤의 새로운 IP(지식재산권)가 세계 시장에서 유의미한 성과를 거뒀다는 점에서 국내 게임 업계의 이목이 집중되고 있다.
배틀그라운드 이후 '제2의 IP' 구축 과제
크래프톤은 2017년 배틀그라운드의 글로벌 흥행으로 단숨에 세계 무대에 이름을 올렸다. 그러나 이후 배틀그라운드 단일 IP에 대한 매출 의존도가 지나치게 높다는 구조적 취약점이 꾸준히 지적돼 왔다. 실제로 크래프톤의 연간 매출 가운데 배틀그라운드 관련 매출 비중은 오랜 기간 80% 이상을 웃돌 만큼 포트폴리오 다각화가 절실한 상황이었다.
이런 맥락에서 미메시스의 200만 장 달성은 단순한 판매 수치를 넘어, 크래프톤이 다중 IP 전략으로 전환하는 데 성공적인 첫 발을 내디뎠다는 신호로 읽힌다. 게임 업계 애널리스트들은 "신규 IP가 출시 초기에 200만 장 이상을 기록하려면 글로벌 마케팅 역량과 게임성을 동시에 충족시켜야 한다"며 "이는 결코 낮은 수준의 성취가 아니다"라고 평가한다.
미메시스, 어떤 게임인가
미메시스는 크래프톤이 독자 개발한 서바이벌 호러 장르 게임으로, 비대칭 멀티플레이 요소를 핵심 메커니즘으로 채택했다. 플레이어가 괴물과 인간 생존자 역할로 나뉘어 대결하는 방식은 넥슨의 '데이브 더 다이버'처럼 장르의 경계를 허무는 크리에이티브 디자인이 강점으로 꼽힌다.
스팀(Steam) 플랫폼과 콘솔 플랫폼을 동시 공략하는 멀티플랫폼 전략도 주효했다는 분석이다. 스팀 출시 이후 주요 게임 커뮤니티에서 '압도적으로 긍정적' 평가를 받으며 입소문이 확산됐고, 이것이 초기 판매량을 견인하는 바이럴 효과로 이어졌다.
글로벌 비대칭 호러 장르의 경쟁 지형
미메시스가 진입한 비대칭 호러 멀티플레이 시장은 이미 강력한 선발 주자들이 포진한 레드오션이다. 비헤이비어 인터랙티브(Behaviour Interactive)의 '데드 바이 데이라이트(Dead by Daylight)'는 2016년 출시 이후 전 세계 5,000만 명 이상의 플레이어를 확보하며 이 장르의 표준을 정립했다. 일룸 게임즈의 '더 파이널스(The Finals)', 일렉트로닉 아츠(EA)의 '미드나이트 고스트 헌트' 등도 유사한 포지셔닝으로 경쟁 중이다.
이처럼 쟁쟁한 경쟁작들 사이에서 200만 장이라는 성과를 기록한 것은 크래프톤의 개발력과 마케팅 전략이 통했다는 방증이지만, 동시에 장기 흥행을 위한 과제도 산적해 있다. 라이브서비스(Live-Service) 게임의 특성상 출시 초기 흥행만큼이나 지속적인 콘텐츠 업데이트와 커뮤니티 관리가 중요하기 때문이다.
K-게임의 글로벌 IP 전략, 성숙기에 접어드나
미메시스의 성과는 국내 게임 산업 전체의 흐름과도 맞닿아 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임 수출액은 2023년 기준 약 90억 달러에 달하며, 한국은 미국·중국·일본에 이어 세계 4위 게임 강국의 위상을 유지하고 있다. 그러나 과거 국내 게임사들의 글로벌 성공 공식이 MMORPG 장르에 편중돼 있었다면, 최근에는 다양한 장르로 외연을 확장하는 시도가 가속화되고 있다.
넥슨의 '데이브 더 다이버'가 인디 감성으로 전 세계 300만 장을 돌파했고, 시프트업의 '스텔라 블레이드'가 소니 플레이스테이션 독점작으로 호평을 받는 등 K-게임의 장르 다양성은 분명히 넓어지고 있다. 이 연장선에서 크래프톤의 미메시스가 새로운 성공 사례로 기록될 수 있을지 주목된다.
수익성과 장기 지속성이 진짜 관건
다만 업계 일각에서는 판매량만으로 성공을 속단하기 이르다는 신중론도 나온다. 게임 전문 시장조사기관 뉴주(Newzoo)는 최근 보고서에서 "라이브서비스 게임은 출시 6개월 이후 월간 활성 이용자(MAU) 유지율이 수익성의 핵심 지표"라고 분석했다. 실제로 화제를 모으며 출시된 다수의 비대칭 멀티플레이 게임들이 초기 반짝 인기 이후 이용자 이탈로 서비스를 종료한 사례가 적지 않다.
크래프톤이 미메시스를 장기적으로 성장시키기 위해선 정기적인 시즌 콘텐츠 공급, e스포츠 대회 연계, 크리에이터 생태계 육성 등 복합적인 운영 전략이 뒷받침돼야 한다는 것이 전문가들의 중론이다.
향후 전망과 시사점
크래프톤은 미메시스 외에도 다수의 신규 IP 프로젝트를 개발 중인 것으로 알려져 있다. 인공지능(AI) 기반 NPC 기술을 접목한 차세대 게임 개발에도 투자를 이어가고 있어, 기술 혁신을 통한 차별화 전략도 가시화되고 있다.
미메시스의 200만 장 돌파는 크래프톤에게 두 가지 과제를 동시에 던진다. 하나는 이 성과를 발판 삼아 배틀그라운드에 대한 의존도를 실질적으로 낮추는 포트폴리오 재편이고, 다른 하나는 글로벌 게임 시장에서 한국 게임사가 다양한 장르와 플랫폼에서도 경쟁력을 발휘할 수 있다는 증거를 축적해 나가는 것이다.
국내 게임 산업이 단순한 수출 물량 확대를 넘어 글로벌 IP 강국으로 도약하기 위해선, 미메시스와 같은 새로운 성공 모델이 반복되고 심화되어야 한다. 크래프톤의 다음 행보가 업계 전체의 방향타가 될 수 있다는 점에서 그 무게감은 결코 가볍지 않다.
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