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웹젠 '테르비스', 코믹마켓으로 일본 공략 나서다

국내 게임사 웹젠이 신작 모바일 게임 '테르비스'를 앞세워 일본 최대 동인문화 축제인 코믹마켓(코미케) 무대에 진출했다. 단순한 해외 마케팅 행사 참가를 넘어, 일본 서브컬처 시장의 핵심 소비층을 직접 공략하겠다는 전략적 포석으로 분석된다.

Odin Park기자
웹젠 '테르비스', 코믹마켓으로 일본 공략 나서다

국내 게임사 웹젠이 신작 모바일 게임 '테르비스'를 앞세워 일본 최대 동인문화 축제인 코믹마켓(코미케) 무대에 진출했다. 단순한 해외 마케팅 행사 참가를 넘어, 일본 서브컬처 시장의 핵심 소비층을 직접 공략하겠다는 전략적 포석으로 분석된다.

코믹마켓은 매년 도쿄 빅사이트에서 열리는 세계 최대 규모의 동인 콘텐츠 행사로, 회당 방문객이 20만~30만 명에 달한다. 참가자 상당수는 10~30대 젊은 서브컬처 마니아층으로, 일본 내 게임·애니메이션·캐릭터 상품 소비를 주도하는 핵심 타깃이다. 최근 수년간 넥슨, 크래프톤, 넷마블 등 국내 주요 게임사들도 이 행사에 부스를 마련하며 일본 시장 침투를 시도해왔다. 웹젠의 코믹마켓 참가는 이러한 K-게임의 일본 서브컬처 공략 흐름의 연장선에 있다.

'테르비스'는 웹젠이 공들여 준비한 신작으로, 캐릭터 수집과 성장 요소를 결합한 RPG 장르로 알려져 있다. 일본 모바일 게임 시장은 '원신', '블루 아카이브', '페이트/그랜드 오더' 등 서브컬처 감성의 캐릭터 기반 RPG가 강세를 보이는 구조다. 시장조사기관 데이터에이아이(data.ai)에 따르면 일본은 글로벌 모바일 게임 매출 상위 3개국 안에 꾸준히 이름을 올리고 있으며, 1인당 게임 지출 규모 역시 세계 최상위권이다. 웹젠이 테르비스를 이 시장의 문을 여는 키 타이틀로 낙점한 배경이다.

코믹마켓 참가는 단순 홍보 이상의 의미를 갖는다. 일본 게임 마케팅 전문가들은 "코미케 참가는 일본 핵심 소비자들에게 '우리가 당신들의 문화를 이해한다'는 신호를 보내는 행위"라고 설명한다. 실제로 '블루 아카이브'를 개발한 넥슨게임즈는 코미케를 포함한 일본 오프라인 행사 중심 마케팅을 통해 현지 팬덤을 두텁게 형성했고, 이는 장기 흥행의 토대가 됐다. 웹젠 역시 굿즈 배포, 캐릭터 일러스트 공개 등 현지 서브컬처 문법에 맞는 방식으로 접근한 것으로 전해진다.

그러나 긍정적 전망만 있는 것은 아니다. 일본 모바일 게임 시장은 현지 이용자들의 취향이 매우 까다롭고, 자국 콘텐츠에 대한 선호도가 강한 편이다. 한국 게임이 서브컬처 문법을 빌려도 '감성의 디테일'에서 현지 팬덤의 눈높이를 맞추지 못하면 외면받기 쉽다는 지적이 꾸준히 제기된다. 또한 웹젠은 '뮤' 시리즈로 대표되는 하드코어 MMORPG 이미지가 강해, 서브컬처 RPG로의 장르 전환이 기존 팬층과 신규 팬층 모두를 만족시킬 수 있을지 미지수라는 시각도 있다.

웹젠의 이번 행보는 실적 다변화 압박과도 무관하지 않다. 웹젠은 '뮤' IP에 대한 매출 의존도가 높아 새로운 성장 동력 발굴이 지속적인 과제였다. 일본을 포함한 해외 시장 개척은 이 과제를 푸는 핵심 전략 중 하나다. 코믹마켓이라는 상징적 무대에서 테르비스의 가능성을 타진하는 것은, 웹젠 입장에서 리스크를 안고도 감행해야 하는 도전이다.

향후 관건은 코믹마켓 참가를 발판으로 실제 서비스 출시와 현지화 완성도를 어떻게 연결짓느냐다. 오프라인 행사에서 불붙인 관심을 앱 다운로드와 과금으로 이어지게 하려면, 일본어 현지화의 정밀도, 캐릭터 설계의 서브컬처적 완성도, 지속적인 업데이트와 이벤트 운영 능력이 뒷받침돼야 한다. K-게임이 일본 서브컬처 시장에서 진정한 플레이어로 자리잡을 수 있는지, 웹젠의 테르비스가 하나의 시험대가 될 전망이다.

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