
공장 없는 브랜드가 세계를 흔든다 — 반도체로 읽는 K뷰티 밸류체인
팹리스·파운드리·종합반도체의 분업 구조에 빗대면 K뷰티가 보인다. 브랜드, ODM, 대기업, 용기·원료, 그리고 반도체에는 없는 유통 채널까지 한 장의 지도로 정리했다
카카오게임즈가 신작 모바일 게임 '도깨비의세계'를 앞세워 장기화된 실적 부진의 고리를 끊겠다는 전략을 본격화하고 있다. 2026년 하반기 들어 신작 공세의 첫 단추를 끼운 이번 행보는 단순한 신작 출시를 넘어 회사의 수익 구조 자체를 재편하려는 시도로 읽힌다.

카카오게임즈가 신작 모바일 게임 '도깨비의세계'를 앞세워 장기화된 실적 부진의 고리를 끊겠다는 전략을 본격화하고 있다. 2026년 하반기 들어 신작 공세의 첫 단추를 끼운 이번 행보는 단순한 신작 출시를 넘어 회사의 수익 구조 자체를 재편하려는 시도로 읽힌다.
카카오게임즈는 최근 수년간 뚜렷한 실적 악화를 겪어왔다. 주력 라이선스 게임들의 매출 감소와 자체 개발작 부재가 맞물리며 영업 적자가 반복됐다. 게임 업계에 따르면 카카오게임즈의 영업손실은 2023~2025년에 걸쳐 누적 수천억 원대에 달하는 것으로 추산된다. 퍼블리싱 중심의 사업 구조가 라이선스 계약 종료나 해외 원작 게임의 흥행 부진에 취약하다는 점이 구조적 약점으로 지목돼왔다.
'도깨비의세계'는 이러한 배경 속에서 카카오게임즈가 자체 IP(지식재산권) 강화와 국내 이용자 공략을 동시에 노리는 전략적 타이틀로 기획됐다. 한국 전통 설화와 판타지 세계관을 결합한 이 게임은 국내 게이머들의 정서에 맞춘 세계관 구성과 수집형 RPG 방식의 전투 시스템을 채택했다. 카카오게임즈 측은 "단순한 퍼블리싱 타이틀이 아닌, 자사 IP를 장기적으로 확장할 수 있는 핵심 프랜차이즈로 육성할 것"이라는 의지를 밝혔다.
업계 전문가들은 이번 행보가 지닌 의미를 긍정적으로 평가하면서도 성공을 장담하기 어렵다는 신중론을 함께 제기한다. 게임산업연구소의 한 연구위원은 "국내 모바일 게임 시장은 넥슨, 넷마블, 크래프톤 등 대형사와 신흥 중소형 스튜디오들이 격전을 벌이는 포화 상태"라며 "한국 전통 세계관을 활용한 게임들이 시도는 많았지만 장기 흥행에 성공한 사례는 손에 꼽힌다"고 지적했다. 실제로 도깨비·무속 테마를 내세운 모바일 게임들이 최근 몇 년 새 다수 출시됐지만 상당수가 출시 초기 반짝 관심을 받은 뒤 이용자 이탈을 막지 못했다.
반면 카카오 플랫폼과의 시너지를 긍정적으로 보는 시각도 있다. 카카오게임즈는 카카오톡이라는 국내 최대 메신저 플랫폼을 등에 업고 있어 초기 이용자 유입과 마케팅 채널 확보에서 경쟁사 대비 구조적 우위를 갖는다. 실제로 카카오게임즈가 퍼블리싱한 '오딘: 발할라 라이징'은 2021년 출시 당시 카카오 플랫폼 연동을 통해 초기 흥행에 성공한 바 있다. 한 증권사 게임 섹터 애널리스트는 "카카오 생태계 내 교차 마케팅이 제대로 작동한다면 경쟁작 대비 초기 트래픽 확보에서 유의미한 차이가 날 수 있다"고 분석했다.
해외 사례와 비교해보면, 일본의 사이게임즈(Cygames)와 중국의 호요버스(HoYoverse)는 자체 IP를 수년에 걸쳐 꾸준히 육성함으로써 퍼블리싱 의존에서 벗어나 안정적인 수익 구조를 확보했다. 사이게임즈의 '그랑블루 판타지'나 호요버스의 '원신'은 모두 자국 문화와 세계관을 정교하게 버무린 콘텐츠로 글로벌 팬덤을 구축했다는 공통점이 있다. 카카오게임즈가 한국 전통 설화 IP를 글로벌 시장까지 확장할 수 있다면 이와 유사한 경로를 밟을 가능성이 있지만, 그러기 위해서는 장기적인 콘텐츠 업데이트와 커뮤니티 운영 역량이 뒷받침되어야 한다는 점이 선결 과제로 꼽힌다.
수익 구조 측면에서도 변화가 감지된다. 카카오게임즈는 기존 퍼블리싱 수수료 중심 모델에서 벗어나 자체 개발 및 자체 IP 비중을 단계적으로 높이는 포트폴리오 전환을 추진 중이다. 업계에서는 자체 IP 게임의 영업이익률이 라이선스 게임 대비 평균 10~15%포인트 높다는 분석이 나온다. 마진 구조를 개선하려면 단 하나의 흥행작보다 복수의 자체 IP가 안정적으로 매출을 뒷받침하는 체계가 필요하다는 지적도 있다.
이용자 커뮤니티의 반응은 기대와 우려가 엇갈린다. 사전 등록 단계에서 수십만 명의 관심을 끌었다는 점은 긍정적이지만, 일부 게이머들 사이에서는 "확률형 아이템 위주의 과금 구조가 반복되는 것 아니냐"는 우려도 제기되고 있다. 2022년 게임물관리위원회가 확률형 아이템 자율규제를 강화한 이후 이용자들의 과금 민감도가 높아진 만큼, 카카오게임즈가 어떤 수익화 모델을 설계하느냐가 장기 흥행의 또 다른 변수가 될 전망이다.
결국 '도깨비의세계'의 성패는 단기 매출 순위가 아니라 6개월~1년 사이의 이용자 유지율(리텐션)과 콘텐츠 업데이트 속도에서 판가름 날 가능성이 높다. 카카오게임즈로서는 이번이 단순한 신작 한 편의 도박이 아니라 회사의 중장기 체질 개선을 가늠할 시험대다. 퍼블리싱 의존의 굴레를 끊고 자체 IP 메이커로 도약할 수 있을지, 업계의 시선이 '도깨비의세계'에 쏠리고 있다.

팹리스·파운드리·종합반도체의 분업 구조에 빗대면 K뷰티가 보인다. 브랜드, ODM, 대기업, 용기·원료, 그리고 반도체에는 없는 유통 채널까지 한 장의 지도로 정리했다
![[원 트랙] 빅뱅 - 뱅뱅뱅: 넉 달짜리 컴백 프로젝트 한가운데서 터진 2015년의 대표곡](https://cdn.sanity.io/images/mezmw80r/production/ddd9d452b166b1132f92d888ed43563798c20d99-200x200.jpg?rect=0,44,200,113&w=480&h=270)
멜론·가온 연간 차트 1위에 빌보드 월드 디지털 송 1위까지…'MADE 시리즈'의 얼굴이 되다

2025년 국정감사 시즌, 공정거래위원회 국감장이 사실상 '쿠팡 국감'으로 변모할 조짐을 보이고 있다. 공정위 조사 거부 의혹부터 배달앱 최혜대우 요구 논란까지, 쿠팡을 둘러싼 복수의 핵심 쟁점이 한꺼번에 국감 테이블에 오르면서 국내 최대 이커머스 기업의 시장 지배력 남용 여부가 집중…