
TV에 갇힌 홈쇼핑, 생존의 기로에 서다
한때 '유통 3강'으로 불리며 백화점·대형마트와 어깨를 나란히 했던 TV 홈쇼핑 산업이 급격한 쇠락의 길을 걷고 있다. 모바일 커머스와 라이브 스트리밍 플랫폼의 급성장, 그리고 유료방송 시청자 이탈이 맞물리며 홈쇼핑 업계는 구조적 위기에 직면했다.
크래프톤이 '배틀그라운드' 단일 IP에 대한 의존도를 낮추기 위해 신작 공개를 잇따라 단행하며 지식재산권(IP) 다각화 전략에 본격적인 시동을 걸고 있다.

크래프톤이 '배틀그라운드' 단일 IP에 대한 의존도를 낮추기 위해 신작 공개를 잇따라 단행하며 지식재산권(IP) 다각화 전략에 본격적인 시동을 걸고 있다. 2026년 하반기에 접어들며 이 회사의 행보는 단순한 신작 출시를 넘어 게임 기업으로서의 구조적 체질 개선을 겨냥한 장기 포석으로 읽힌다.
배틀그라운드 의존의 명암
크래프톤은 2017년 '배틀그라운드(PUBG)'의 글로벌 흥행으로 단숨에 세계적 게임사 반열에 올랐다. 최고조기인 2018년 스팀 동시 접속자 300만 명을 돌파하며 배틀로얄 장르의 표준을 제시했다. 그러나 이 성공이 역설적으로 '배그 없이는 아무것도 없다'는 구조적 취약성을 낳았다. 실제로 크래프톤 연간 매출의 80% 이상이 배틀그라운드 관련 매출에서 발생해왔으며, 이는 투자자들 사이에서 고질적인 리스크 요인으로 지목돼 왔다.
라이엇게임즈, 넥슨, 넷마블 등 경쟁사들이 수십 개의 IP 포트폴리오를 통해 수익원을 분산시키고 있는 것과 대조적으로, 크래프톤의 단일 IP 의존 구조는 장기 성장성에 대한 물음표를 지속적으로 불러일으켰다.
신작 공세의 실체: 장르·플랫폼 다변화
2026년 들어 크래프톤이 공개한 신작들은 장르와 플랫폼 양 측면에서 기존의 틀을 벗어나려는 의지를 뚜렷하게 드러낸다. 회사 측은 오픈월드 생존 게임, 인디 감성의 서사 중심 타이틀, 모바일 캐주얼 장르 등 다양한 스펙트럼의 프로젝트를 동시다발적으로 선보이고 있다.
특히 자회사 스트라이킹 디스턴스 스튜디오가 개발한 '더 칼리스토 프로토콜'의 경험을 바탕으로 서사형 싱글플레이어 콘텐츠에도 투자를 확대하는 방향이 감지된다. 또한 인도·동남아시아 등 신흥 시장을 겨냥한 모바일 타이틀 개발도 병행되고 있어, 지역 다변화와 IP 다변화가 맞물린 이중 전략이 구체화되고 있다.
해외 사례와의 비교: 단일 IP 탈출의 어려움
단일 IP 의존에서 벗어나는 것은 말처럼 쉽지 않다. 블리자드 엔터테인먼트는 '월드 오브 워크래프트' 의존도를 낮추는 데 수년이 걸렸고, 그 과정에서 '히어로즈 오브 더 스톰' 등 여러 프로젝트의 실패를 감내해야 했다. 슈퍼셀 역시 '클래시 오브 클랜' 이후 대히트작을 내기까지 다수의 내부 프로젝트를 접어야 했다.
게임 산업 분석기관 뉴주(Newzoo)에 따르면, 글로벌 상위 게임사 중 단일 타이틀에 매출의 70% 이상을 의존하는 기업은 장기 주가 변동성이 평균 대비 2배 이상 높은 것으로 나타난다. 이는 크래프톤이 왜 IP 다각화를 서두르는지를 수치로 설명해준다.
내부 역량과 외부 투자 병행
크래프톤은 자체 개발 역량 강화와 함께 외부 스튜디오 투자·인수 전략도 병행하고 있다. 인도 게임 스타트업 생태계에 대한 꾸준한 투자, 북미·유럽 개발사와의 협업은 이미 복수의 파이프라인을 구축하는 데 기여하고 있다. 2023년 이후 크래프톤이 투자하거나 지분을 취득한 스튜디오는 10곳을 상회하는 것으로 알려져 있다.
게임 업계 전문가들은 이에 대해 엇갈린 시각을 내놓는다. 한 게임 산업 애널리스트는 "크래프톤의 현금 창출 능력은 여전히 업계 최상위권이며, 이를 바탕으로 한 공격적 투자 전략은 중장기적으로 포트폴리오 다양성을 확보하는 데 유효할 것"이라고 평가했다. 반면 일각에서는 "신작의 흥행 불확실성이 높고, 배틀그라운드 IP가 예전만 못한 상황에서 수익성 공백이 발생할 수 있다"는 우려도 제기된다.
시장의 기대와 우려 사이
증권가에서는 크래프톤의 IP 다각화 성공 여부가 향후 기업가치의 핵심 변수가 될 것으로 보고 있다. 배틀그라운드 모바일의 글로벌 이용자 기반이 여전히 견고하다는 점은 시간을 벌어주는 요인이지만, 신흥 게임사들의 빠른 성장과 장르 트렌드의 급격한 변화는 크래프톤이 서두를 수밖에 없는 환경을 만들고 있다.
주목할 점은 크래프톤이 단순히 신작을 '많이' 내놓는 것이 아니라, 각 프로젝트에 뚜렷한 시장 타깃과 장르 정체성을 부여하려 한다는 점이다. 이는 과거 국내 게임사들이 흥행작 하나를 여러 형태로 재탕하다 도태된 패턴을 반면교사로 삼은 결과로 풀이된다.
전망: 2027년이 분수령
업계 전문가들은 크래프톤의 IP 다각화 전략이 실질적인 성과를 드러내는 시점을 2027년 전후로 보고 있다. 현재 공개된 신작들의 출시 일정과 시장 반응이 가시화될 시기가 이 무렵에 집중되기 때문이다.
크래프톤이 배틀그라운드라는 단 하나의 거인에서 복수의 중견급 IP를 거느린 포트폴리오 게임사로 전환할 수 있을지, 그 실험은 이제 막 본 궤도에 오르기 시작했다. 도전의 결과는 한국 게임 산업의 구조적 다양성을 가늠하는 시금석이 될 것이다.

한때 '유통 3강'으로 불리며 백화점·대형마트와 어깨를 나란히 했던 TV 홈쇼핑 산업이 급격한 쇠락의 길을 걷고 있다. 모바일 커머스와 라이브 스트리밍 플랫폼의 급성장, 그리고 유료방송 시청자 이탈이 맞물리며 홈쇼핑 업계는 구조적 위기에 직면했다.

신동빈 롯데그룹 회장이 2025년 하반기 밸류크리에이션미팅(VCM)을 개최하며 계열사 사장단을 한자리에 불러 모았다. VCM은 롯데그룹 특유의 경영 점검 회의체로, 회장이 직접 주요 계열사 최고경영자(CEO)들의 사업 성과와 전략을 직접 보고받고 방향성을 제시하는 자리다.
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가장 빨리 타올랐고, 가장 오래 꺼져 있었다. 이제 다시 켜질 수 있는지가 남은 질문이다